
1:名無しさん:2021/08/30(月) 23:19:06.72 ID:SYXisvaa0.net
「ラッシュゲージシステム」
攻撃をするたびにラッシュゲージが減っていきゲージがなくなると攻撃が
できなくなる「ガス欠状態」になる
ガス欠状態になった時はガードに徹することになる
このシステムの売りは攻守をゲーム中に交代させる事を強制して
一方的な展開にならないようにする
どうだろうか?
攻撃をするたびにラッシュゲージが減っていきゲージがなくなると攻撃が
できなくなる「ガス欠状態」になる
ガス欠状態になった時はガードに徹することになる
このシステムの売りは攻守をゲーム中に交代させる事を強制して
一方的な展開にならないようにする
どうだろうか?
5:名無しさん:2021/08/30(月) 23:23:21.09 ID:5ry88oJr0.net
攻撃ができなくなるとか
すげーストレスのたまるクソゲーだな
すげーストレスのたまるクソゲーだな
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7:名無しさん:2021/08/30(月) 23:25:10.16 ID:SYXisvaa0.net
>>5
ガードもブロッキング的な気持ちいいものにする
ガードもブロッキング的な気持ちいいものにする
6:名無しさん:2021/08/30(月) 23:24:28.76 ID:AqzMPTYea.net
いいんじゃね?
すでに終わったジャンルだけど
すでに終わったジャンルだけど
9:名無しさん:2021/08/30(月) 23:26:53.98 ID:FPuzNeXCp.net
EAのUFCにそんな感じのシステムなかった?
11:名無しさん:2021/08/30(月) 23:27:49.99 ID:SYXisvaa0.net
>>9
ああ、スポーツ系ね
それはあるかも
ああ、スポーツ系ね
それはあるかも
13:名無しさん:2021/08/30(月) 23:28:36.44 ID:UL6weSYP0.net
ソウルシリーズのマルチ対人みたいになりそうね
16:名無しさん:2021/08/30(月) 23:31:00.62 ID:SYXisvaa0.net
>>13
ああ、ダクソのソウルか
なるほどスタミナ管理ゲームね
ああ、ダクソのソウルか
なるほどスタミナ管理ゲームね
15:名無しさん:2021/08/30(月) 23:30:03.42 ID:1cUFDTrs0.net
サムスピ零の剣気ゲージに近いアイデアだな
技を当てる、ガードされる度にゲージが減って時間で回復
剣気ゲージの残量が減ると威力が減る
コンボ補正として機能する他、手数を増やしてガードを強要するだけでも威力が減る
サムスピは知っての通り、ジリジリと剣を構えて睨み合うゲームで
そう言った展開で狙い澄ました強斬りは4割減るけど
チャンバラみたいにお互いの中斬りをガードさせ合う展開で強斬り当てても2割減らなかったりする
ただ、特殊なゲームだから納得感が出ただけの気もする
技を当てる、ガードされる度にゲージが減って時間で回復
剣気ゲージの残量が減ると威力が減る
コンボ補正として機能する他、手数を増やしてガードを強要するだけでも威力が減る
サムスピは知っての通り、ジリジリと剣を構えて睨み合うゲームで
そう言った展開で狙い澄ました強斬りは4割減るけど
チャンバラみたいにお互いの中斬りをガードさせ合う展開で強斬り当てても2割減らなかったりする
ただ、特殊なゲームだから納得感が出ただけの気もする
18:名無しさん:2021/08/30(月) 23:32:44.52 ID:SYXisvaa0.net
>>15
なるほど
しかしそのサムスピは行動そのものには制限はつかないんでしょ?
このシステムは行動そのものが規制される
なるほど
しかしそのサムスピは行動そのものには制限はつかないんでしょ?
このシステムは行動そのものが規制される
123:名無しさん:2021/08/31(火) 07:26:05.02 ID:osEdyeRm0.net
>>18
すごい鬱陶しさだな
すごい鬱陶しさだな
17:名無しさん:2021/08/30(月) 23:32:03.75 ID:FoqfkSTa0.net
・ガス欠状態時はガードしても通常の半分くらいのダメージは喰らう
・ラッシュゲージは攻撃やガード中は回復しない
・ゲージが減ったらMAX値が低くなる
※例えばMAX3段階でガス欠になるとMAX2段階になる
・ラッシュゲージは攻撃やガード中は回復しない
・ゲージが減ったらMAX値が低くなる
※例えばMAX3段階でガス欠になるとMAX2段階になる
21:名無しさん:2021/08/30(月) 23:34:28.25 ID:SYXisvaa0.net
>>17
そういう細かいアイデアも盛り込めるよな
今考えてるのはやはり
そういう細かいアイデアも盛り込めるよな
今考えてるのはやはり
19:名無しさん:2021/08/30(月) 23:33:46.70 ID:2Uf4E19w0.net
SFCで出てた超兄貴の格ゲーでもうある
22:名無しさん:2021/08/30(月) 23:35:13.73 ID:SYXisvaa0.net
>>19
そうなのかw
古いなぁw
そうなのかw
古いなぁw
23:名無しさん:2021/08/30(月) 23:35:53.98 ID:1cUFDTrs0.net
スタミナ系は待ちが強いゲームになりがちなんだよね
先に攻めた方が、スタミナない状態で相手の攻めを凌がなくちゃならなくなるから
先に攻めた方が、スタミナない状態で相手の攻めを凌がなくちゃならなくなるから
27:名無しさん:2021/08/30(月) 23:36:54.31 ID:SYXisvaa0.net
>>23
待ってる状態でもカウンターできたら積極的に攻めれると思う
待ってる状態でもカウンターできたら積極的に攻めれると思う
25:名無しさん:2021/08/30(月) 23:36:12.23 ID:dl8UELO+0.net
それすべての攻撃行動に自傷ダメージ載せれば良いんじゃね?
すげえストレスヤバそうだけど
すげえストレスヤバそうだけど
28:名無しさん:2021/08/30(月) 23:38:04.63 ID:SYXisvaa0.net
>>25
それはまた違うシステムになるな
それはまた違うシステムになるな
30:名無しさん:2021/08/30(月) 23:39:50.83 ID:dl8UELO+0.net
>>28
まあゲージ管理とかとはニュアンスが違うかもしれんけどストレス的にはそう変わらんと思うぞ
あとこっちの方が試合時間は短いと思う
まあゲージ管理とかとはニュアンスが違うかもしれんけどストレス的にはそう変わらんと思うぞ
あとこっちの方が試合時間は短いと思う
26:名無しさん:2021/08/30(月) 23:36:20.83 ID:YGd7sfUy0.net
プロレスゲームでそういうの考えたことあるなあ昔
あえて受けて相手の攻め疲れを待つのも良しみたいな、タイミングよく受け身ボタンでダメージ軽減とか
あえて受けて相手の攻め疲れを待つのも良しみたいな、タイミングよく受け身ボタンでダメージ軽減とか
31:名無しさん:2021/08/30(月) 23:40:23.22 ID:SYXisvaa0.net
>>26
プロレスゲームでは「相手と協力して派手な試合を演じて客を盛り上げる」という
システムを考えた
プロレスゲームでは「相手と協力して派手な試合を演じて客を盛り上げる」という
システムを考えた
34:名無しさん:2021/08/30(月) 23:42:13.61 ID:iN8A+ftM0.net
なんですぐゲージ増やす方向で考えちゃうんだろねw 違うだろと
35:名無しさん:2021/08/30(月) 23:44:05.80 ID:SYXisvaa0.net
>>34
ゲージって言ってもゲージ状である必要はなくてキャラに例えばタンクを背負わせて
色を変化させるとか
ゲージって言ってもゲージ状である必要はなくてキャラに例えばタンクを背負わせて
色を変化させるとか
36:名無しさん:2021/08/30(月) 23:44:59.14 ID:QZUaCXc4H.net
今の時代はチートで一方的にフルボッコにするようなスカッとするものじゃないと受けないよ
38:名無しさん:2021/08/30(月) 23:46:35.31 ID:SYXisvaa0.net
>>36
それはそうだな
しかし悪くないアイデアだとは思う
それはそうだな
しかし悪くないアイデアだとは思う
37:名無しさん:2021/08/30(月) 23:46:10.15 ID:QW0qo6Kd0.net
スローボタンの追加だな
押してる間だけマトリックスみたいにスローになる
押してる間だけマトリックスみたいにスローになる
39:名無しさん:2021/08/30(月) 23:46:47.07 ID:DjRgGAk1a.net
龍虎じゃあかんのか?
40:名無しさん:2021/08/30(月) 23:47:54.00 ID:SYXisvaa0.net
>>39
どんなん?
どんなん?
43:名無しさん:2021/08/30(月) 23:49:35.27 ID:DjRgGAk1a.net
>>40
龍虎の拳の気力ゲージ知らん?
龍虎の拳の気力ゲージ知らん?
42:名無しさん:2021/08/30(月) 23:49:14.01 ID:3I4qMsEL0.net
待ちガイル同士の戦いみたいなのをシステムで強要されるとかクソゲーにしかならんな
51:名無しさん:2021/08/30(月) 23:55:19.35 ID:lGuZ+aR3d.net
>>1
要はスタミナゲージでしょ
腐るほどあるやん
要はスタミナゲージでしょ
腐るほどあるやん
53:名無しさん:2021/08/30(月) 23:56:34.91 ID:SYXisvaa0.net
>>51
スタミナゲージでは攻守は交代しないんだよ
一方的ないたぶりが起こる
スタミナゲージでは攻守は交代しないんだよ
一方的ないたぶりが起こる
56:名無しさん:2021/08/30(月) 23:59:52.31 ID:LeaTKqugM.net
スト系なのかギルティ系なのかで大分変わりそうだな
回復速度と少しでも回復したら即行動可能かどうか次第でたいして変わらなくなりそうではあるが
回復速度と少しでも回復したら即行動可能かどうか次第でたいして変わらなくなりそうではあるが
63:名無しさん:2021/08/31(火) 00:03:50.65 ID:rq67h5pIa.net
先に攻撃させてガス欠になるの待ちのゲームにしかならなさそう
上級者は守りもうまいからな
上級者は守りもうまいからな
65:名無しさん:2021/08/31(火) 00:04:57.96 ID:9RTJNuQp0.net
>>63
そうならないように攻めのメリットを増やしたい
そうならないように攻めのメリットを増やしたい
73:名無しさん:2021/08/31(火) 00:21:53.75 ID:cFK9BYeJ0.net
基本プレイヤーは一方的に攻撃したいから読み合いじゃなくて攻守交代させられるのは開発者の都合しか考えてない
81:名無しさん:2021/08/31(火) 00:36:42.57 ID:WjdhFnew0.net
侍の硬度ゲージだな
強攻撃を当てる、ガードされるとゲージが減って最終的に刀が折れる
強攻撃を当てる、ガードされるとゲージが減って最終的に刀が折れる
83:名無しさん:2021/08/31(火) 00:43:53.41 ID:AyorHIMZ0.net
もうあれだお互いにコンボを見せあって技の美しさや難易度で勝敗を決めるかんじで…
新しい格ゲーのアイデアを思いついた
引用元:http://anago.2ch.sc/test/read.cgi/ghard/1630333146
引用元:http://anago.2ch.sc/test/read.cgi/ghard/1630333146