斧

1:名無しさん:2017/06/26(月) 14:29:35.493 ID:LNgzELKU0.net

与えるダメージが数値化できると嬉しい
次作る装備の火力を見て何割か上がると作ってもないのに満足する

2:名無しさん:2017/06/26(月) 14:31:00.747 ID:cDNct75B0.net

火力てんこ盛りキャラ作るの楽しいよね

4:名無しさん:2017/06/26(月) 14:32:35.057 ID:LNgzELKU0.net

>>2
火力こそ正義だよな


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3:名無しさん:2017/06/26(月) 14:31:40.161 ID:iT9XjMWa0.net

とりあえず素早さと運あげてから考える

5:名無しさん:2017/06/26(月) 14:33:00.645 ID:2A2c7UBcd.net

防御こそ最大の攻撃

7:名無しさん:2017/06/26(月) 14:34:29.659 ID:LNgzELKU0.net

>>5
逆もまた然り
生存率を上げて回復の暇を最低限にしチクチクと削るもよし、火力を追求して回復の暇を補って余りある程のダメージを出すもよし

6:名無しさん:2017/06/26(月) 14:33:34.655 ID:8pTak8Bj0.net

頭に実数値と結果が入ってるから計算する前に大体わかり奴~

9:名無しさん:2017/06/26(月) 14:35:41.837 ID:BPYnOgMdd.net

スマンがわからん

11:名無しさん:2017/06/26(月) 14:36:36.413 ID:cDNct75B0.net

実際チカラでねじ伏せたほうが防御より安定したりする

12:名無しさん:2017/06/26(月) 14:36:45.215 ID:sM/BQiVAd.net

めっちゃ好き
ツールとか使うのもまあいいけど、自分で一つ一つ計算式立てて計算するとなお楽しい

18:名無しさん:2017/06/26(月) 14:38:58.889 ID:LNgzELKU0.net

>>12
分かる
電卓の中で長い計算式が出来上がっていくのが見てて楽しい

14:名無しさん:2017/06/26(月) 14:38:03.969 ID:Ae4R9zhkd.net

火力計算も楽しいけど耐久力の数字あほみたいに上げるのも好き

17:名無しさん:2017/06/26(月) 14:38:57.504 ID:6ZoKuN4Sa.net

数値計算、DPS計算、道具とかバグとか使って新しい戦略作れないかなって調べるやつ
だいたいやってるな

25:名無しさん:2017/06/26(月) 14:41:47.940 ID:LNgzELKU0.net

有利属性武器と無属性武器で計算して属性の強さを再認識したりするよな
>>17
単発武器も手数武器もDPSで見ればほぼ同じって結果出るとなんか心が落ち着く

45:名無しさん:2017/06/26(月) 15:13:01.784 ID:6ZoKuN4Sa.net

>>25
わかる
まあ大抵単発武器の方がDPS低くて一発の威力高いから装甲持ちには強いんだけど
そして単発武器のひるみ発生、継戦力、命中率とか
連射武器の集弾率、リロード速度、距離ごとの実質DPSとか色々実際に戦って体感で計測したりする

19:名無しさん:2017/06/26(月) 14:39:43.578 ID:tB/3/l7A0.net

理論値出すために物理防御ひっくい初期のザコで検証

20:名無しさん:2017/06/26(月) 14:39:59.240 ID:iDPxdh+Wa.net

ポケモンなんかは計算式単純やしかんまんやな

22:名無しさん:2017/06/26(月) 14:40:18.679 ID:7cJ07aeP0.net

謎パラメータの発見に悩まされるまでテンプレ

24:名無しさん:2017/06/26(月) 14:41:47.071 ID:nTi6AUtjd.net

ワイやで
第4第5世代の頃は耐久調整楽しくてやってたわ
今のポケモンはじゃんけんゲーでつまらん

29:名無しさん:2017/06/26(月) 14:43:51.794 ID:LNgzELKU0.net

>>24
ガブの逆鱗耐えられる調整にして逆にめざ氷で確1に出来ると嫁ポケになるよな

30:名無しさん:2017/06/26(月) 14:43:58.938 ID:d9ULEhJY0.net

ダメージ計算なんていらんわ
少しでも火力を1ダメでも多く火力を求めるんだぞ

31:名無しさん:2017/06/26(月) 14:45:06.093 ID:NpdrqZ0P0.net

キモいゲームオタクになるとDPSとか火力を見るんじゃなくて
何発で※せるか、何発耐えられるかの計算になるんだってな

33:名無しさん:2017/06/26(月) 14:46:56.210 ID:mvfNm+s2d.net

初めてやった時に計算式考えて答えでた時のすっきり感たまんない

34:名無しさん:2017/06/26(月) 14:49:42.564 ID:NpdrqZ0P0.net

敵HP500
1発100ダメ
1発124ダメ

攻撃力124%アップだけど倒せる回数は同じだから意味の無い強化って考えらしい

1発124ダメを1ダメなんとか捻り出すと5発が4発に減るからこっちのが重要らしいぞ

37:名無しさん:2017/06/26(月) 14:52:18.728 ID:wOHj53Dba.net

>>34
そんな常識的なこといわれましても…

端数ダメージも複数連携やるときは大事だけど、ソロなら回数最優先なの当たり前では…

35:名無しさん:2017/06/26(月) 14:50:07.344 ID:tLJFvPK6r.net

srpgのシンプル式好き

36:名無しさん:2017/06/26(月) 14:50:48.050 ID:wOHj53Dba.net

複数種類ヒールの回復量と詠唱速度と消費MPの効率を調べて最適なチョイスするのに喜びを見出す方はおりませんかー?

ゲームのダメージ計算好きなやつwww
引用元:http://viper.2ch.sc/test/read.cgi/news4vip/1498454975