
1:名無しさん:2017/06/26(月) 14:29:35.493 ID:LNgzELKU0.net
与えるダメージが数値化できると嬉しい
次作る装備の火力を見て何割か上がると作ってもないのに満足する
次作る装備の火力を見て何割か上がると作ってもないのに満足する
2:名無しさん:2017/06/26(月) 14:31:00.747 ID:cDNct75B0.net
火力てんこ盛りキャラ作るの楽しいよね
4:名無しさん:2017/06/26(月) 14:32:35.057 ID:LNgzELKU0.net
>>2
火力こそ正義だよな
火力こそ正義だよな
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3:名無しさん:2017/06/26(月) 14:31:40.161 ID:iT9XjMWa0.net
とりあえず素早さと運あげてから考える
5:名無しさん:2017/06/26(月) 14:33:00.645 ID:2A2c7UBcd.net
防御こそ最大の攻撃
7:名無しさん:2017/06/26(月) 14:34:29.659 ID:LNgzELKU0.net
>>5
逆もまた然り
生存率を上げて回復の暇を最低限にしチクチクと削るもよし、火力を追求して回復の暇を補って余りある程のダメージを出すもよし
逆もまた然り
生存率を上げて回復の暇を最低限にしチクチクと削るもよし、火力を追求して回復の暇を補って余りある程のダメージを出すもよし
6:名無しさん:2017/06/26(月) 14:33:34.655 ID:8pTak8Bj0.net
頭に実数値と結果が入ってるから計算する前に大体わかり奴~
9:名無しさん:2017/06/26(月) 14:35:41.837 ID:BPYnOgMdd.net
スマンがわからん
11:名無しさん:2017/06/26(月) 14:36:36.413 ID:cDNct75B0.net
実際チカラでねじ伏せたほうが防御より安定したりする
12:名無しさん:2017/06/26(月) 14:36:45.215 ID:sM/BQiVAd.net
めっちゃ好き
ツールとか使うのもまあいいけど、自分で一つ一つ計算式立てて計算するとなお楽しい
ツールとか使うのもまあいいけど、自分で一つ一つ計算式立てて計算するとなお楽しい
18:名無しさん:2017/06/26(月) 14:38:58.889 ID:LNgzELKU0.net
>>12
分かる
電卓の中で長い計算式が出来上がっていくのが見てて楽しい
分かる
電卓の中で長い計算式が出来上がっていくのが見てて楽しい
14:名無しさん:2017/06/26(月) 14:38:03.969 ID:Ae4R9zhkd.net
火力計算も楽しいけど耐久力の数字あほみたいに上げるのも好き
17:名無しさん:2017/06/26(月) 14:38:57.504 ID:6ZoKuN4Sa.net
数値計算、DPS計算、道具とかバグとか使って新しい戦略作れないかなって調べるやつ
だいたいやってるな
だいたいやってるな
25:名無しさん:2017/06/26(月) 14:41:47.940 ID:LNgzELKU0.net
有利属性武器と無属性武器で計算して属性の強さを再認識したりするよな
>>17
単発武器も手数武器もDPSで見ればほぼ同じって結果出るとなんか心が落ち着く
>>17
単発武器も手数武器もDPSで見ればほぼ同じって結果出るとなんか心が落ち着く
45:名無しさん:2017/06/26(月) 15:13:01.784 ID:6ZoKuN4Sa.net
>>25
わかる
まあ大抵単発武器の方がDPS低くて一発の威力高いから装甲持ちには強いんだけど
そして単発武器のひるみ発生、継戦力、命中率とか
連射武器の集弾率、リロード速度、距離ごとの実質DPSとか色々実際に戦って体感で計測したりする
19:名無しさん:2017/06/26(月) 14:39:43.578 ID:tB/3/l7A0.net
理論値出すために物理防御ひっくい初期のザコで検証
20:名無しさん:2017/06/26(月) 14:39:59.240 ID:iDPxdh+Wa.net
ポケモンなんかは計算式単純やしかんまんやな
22:名無しさん:2017/06/26(月) 14:40:18.679 ID:7cJ07aeP0.net
謎パラメータの発見に悩まされるまでテンプレ
24:名無しさん:2017/06/26(月) 14:41:47.071 ID:nTi6AUtjd.net
ワイやで
第4第5世代の頃は耐久調整楽しくてやってたわ
今のポケモンはじゃんけんゲーでつまらん
第4第5世代の頃は耐久調整楽しくてやってたわ
今のポケモンはじゃんけんゲーでつまらん
29:名無しさん:2017/06/26(月) 14:43:51.794 ID:LNgzELKU0.net
>>24
ガブの逆鱗耐えられる調整にして逆にめざ氷で確1に出来ると嫁ポケになるよな
ガブの逆鱗耐えられる調整にして逆にめざ氷で確1に出来ると嫁ポケになるよな
30:名無しさん:2017/06/26(月) 14:43:58.938 ID:d9ULEhJY0.net
ダメージ計算なんていらんわ
少しでも火力を1ダメでも多く火力を求めるんだぞ
31:名無しさん:2017/06/26(月) 14:45:06.093 ID:NpdrqZ0P0.net
キモいゲームオタクになるとDPSとか火力を見るんじゃなくて
何発で※せるか、何発耐えられるかの計算になるんだってな
33:名無しさん:2017/06/26(月) 14:46:56.210 ID:mvfNm+s2d.net
初めてやった時に計算式考えて答えでた時のすっきり感たまんない
34:名無しさん:2017/06/26(月) 14:49:42.564 ID:NpdrqZ0P0.net
敵HP500
1発100ダメ
1発124ダメ
攻撃力124%アップだけど倒せる回数は同じだから意味の無い強化って考えらしい
1発124ダメを1ダメなんとか捻り出すと5発が4発に減るからこっちのが重要らしいぞ
1発100ダメ
1発124ダメ
攻撃力124%アップだけど倒せる回数は同じだから意味の無い強化って考えらしい
1発124ダメを1ダメなんとか捻り出すと5発が4発に減るからこっちのが重要らしいぞ
37:名無しさん:2017/06/26(月) 14:52:18.728 ID:wOHj53Dba.net
>>34
そんな常識的なこといわれましても…
端数ダメージも複数連携やるときは大事だけど、ソロなら回数最優先なの当たり前では…
35:名無しさん:2017/06/26(月) 14:50:07.344 ID:tLJFvPK6r.net
srpgのシンプル式好き
36:名無しさん:2017/06/26(月) 14:50:48.050 ID:wOHj53Dba.net
複数種類ヒールの回復量と詠唱速度と消費MPの効率を調べて最適なチョイスするのに喜びを見出す方はおりませんかー?
ゲームのダメージ計算好きなやつwww
引用元:http://viper.2ch.sc/test/read.cgi/news4vip/1498454975
引用元:http://viper.2ch.sc/test/read.cgi/news4vip/1498454975