
1:名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/07/25(月) 16:47:08.23 ID:OMCrcnUP0.net
Youtubeニコニコにあるやりこみプレイの大半は縛りプレイだけどさ
2:名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/07/25(月) 16:52:21.84 ID:AEogedezM.net
楽しんでやるのと作業の違い
3:名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/07/25(月) 16:57:44.62 ID:wOyIVSFZa.net
両方同じ
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4:名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/07/25(月) 16:59:48.64 ID:tzDSvwPp0.net
ひたすら楽してFF9→やりこみ要素
エクスカリバーⅡ→やりこませ要素
5:名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/07/25(月) 17:00:40.38 ID:5xAD1R2X0.net
途中で飽きたらやり込ませ要素
終わりが無いのがやり込み要素
終わりが無いのがやり込み要素
6:名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/07/25(月) 17:08:11.63 ID:hbgzouiX0.net
やりこみ要素→FF5
やりこませ要素→ディスガイア
7:名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/07/25(月) 17:12:10.69 ID:/hrHTCDuK.net
やりこみ要素 MH4Gの発掘防具 無くてもいいけど、見た目で欲しくなる
やりこませ要素 MHXの二つ名防具 やたら強い、一式揃えないと使えない、連戦強化しないと使えない、他の防具をゴミに変更して選択肢を狭める
やりこませ要素 MHXの二つ名防具 やたら強い、一式揃えないと使えない、連戦強化しないと使えない、他の防具をゴミに変更して選択肢を狭める
21:名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/07/25(月) 18:31:18.51 ID:i6rBA5VG0.net
>>7
コレ逆じゃね?
8:名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/07/25(月) 17:20:44.38 ID:xdrTnirAd.net
やり込み→まだ終わりたくない。まだこのゲームの世界に浸りたい。何か他にやる事ないかな?
やらされ→早くクリアしたいのに、やたら収集クエ多いな。無視してもいいかな?
10:名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/07/25(月) 17:31:42.10 ID:K83bb1dM0.net
プレイヤー側が考えて行うか
製作者サイドが用意してるかの違いじゃないかね
11:名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/07/25(月) 17:38:35.51 ID:bmqmOvsj0.net
意義の薄さがやりこませかな
世界観における再発見どころか、しょうもない強化のために単調かつ二段階の作業を強いる回り道の育成構造
まともなゲームデザインできないソシャゲが生んだ害であり、くだらないことで負けず嫌いにさせてる
12:名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/07/25(月) 17:47:34.47 ID:K83bb1dM0.net
うーん。そう言う定義だったら俺はむしろ逆の見解かもしれない
「そんな事やって意味あるの?だってクリアには全然関係ないし、それしたって良いアイテムが手に入る訳じゃないし」
「いいだろ?楽しくてやってるんだから」
そう言うのがやり込要素の気がする
逆に製作者側がそれをやったらレアアイテムが手に入るだのなんだの、何らかの意義を作ってる感じが
やり込ませ要素 の気がする
「そんな事やって意味あるの?だってクリアには全然関係ないし、それしたって良いアイテムが手に入る訳じゃないし」
「いいだろ?楽しくてやってるんだから」
そう言うのがやり込要素の気がする
逆に製作者側がそれをやったらレアアイテムが手に入るだのなんだの、何らかの意義を作ってる感じが
やり込ませ要素 の気がする
13:名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/07/25(月) 17:51:28.65 ID:9w3gf/x1K.net
ディスガイアのアイテム界→やり込み要素
その他ゲームによくある熟練度システム→やり込ませ要素
14:名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/07/25(月) 17:51:43.40 ID:TNF1q30G0.net
ノーダメージクリアでランクSS ←やりこませ
ノーダメージクリアなんて想定されてないところをノーダメージクリア
↑やりこみ
ノーダメージクリアなんて想定されてないところをノーダメージクリア
↑やりこみ
15:名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/07/25(月) 17:59:18.21 ID:OMCrcnUP0.net
>>4>>14
そう言うのはやりこみ要素ではなくやりこみプレイなんじゃね
そう言うのはやりこみ要素ではなくやりこみプレイなんじゃね
17:名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/07/25(月) 18:06:27.32 ID:UhaKASbP0.net
見返り無し→やりこみ
見返り(実績含む)あり→やりこませ
18:名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/07/25(月) 18:21:49.91 ID:9D4qNJQz0.net
ラスボスを倒すのにLv45くらいで十分だがクリア後Lv99まで上げる→やり込み
敵からのレアドロアイテムを使ってステを999のMAXにする→やり込み
全てのマテリアをカンストさせる→やり込み
敵からレアドロさせないとアイテム図鑑の空欄が埋まらない→やり込ませ
19:名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/07/25(月) 18:22:15.93 ID:V+EgAoo1p.net
PSO2のストーリー進めるのにアイテム拾ってこいってのはやり込ませだよなめんどくっせ
20:名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/07/25(月) 18:27:16.63 ID:v8CKv6ml0.net
やりこみ要素は何周もしたくなる出来の場合
やりこませ要素は一周したらうんざりする出来の場合
22:名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/07/25(月) 18:32:58.06 ID:i6rBA5VG0.net
バトルフィールド(CoD)シリーズの
ストーリー=やりこませ要素
オンライン=やりこみ要素
別にやる必要が無いのに無駄に話しつけてやらさせようとしてるのが本当に余計なこと
ストーリー=やりこませ要素
オンライン=やりこみ要素
別にやる必要が無いのに無駄に話しつけてやらさせようとしてるのが本当に余計なこと
お前らにとって「やりこみ要素」と「やりこませ要素」の違いって何?
引用元:http://anago.2ch.sc/test/read.cgi/ghard/1469432828
引用元:http://anago.2ch.sc/test/read.cgi/ghard/1469432828
やり込ませ>>アイテムコンプまで何百種類!多種多様なアイテムを手に入れろ!
やり込み要素なんて開発が作らんでも中身がよく出来ていてプレイヤーが気に入れば勝手にやり込むようになってんのよ
そこを勘違いして単に「面倒で複雑に」していくばかりだからユーザーに逃げられる